Психолого-педагогические условия использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков.

Скачать демо-версию работы
  • Тема работы:

    Психолого-педагогические условия использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков.

  • Номер работы:

    1655348

  • Раздел:

    Курсовые проекты - сложные   →   Психология

  • Год сдачи:

    28.12.2025

  • Количество страниц:

    37 стр.

  • Содержание:

    ОГЛАВЛЕНИЕ
    Введение 3
    Глава 1. Теоретические основы использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков 6
    1.1. Понятие и сущность геймификации в психолого- педагогической литературе 6
    1.2. Психолого-педагогические условия применения геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков 11
    Глава 2. Практические условия использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков 19
    2.1. Выявление уровня финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков 19
    2.2. Педагогические условия использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков 23
    Заключение 28
    Список источников 30
    Приложение 32

  • Выдержка из работы:

    Введение
    Актуальность исследования психолого-педагогических условий использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков обусловлена совокупностью социальных, экономических и образовательных факторов современного этапа развития общества. Усиление потребительского характера экономики, активное продвижение финансовых продуктов, широкая доступность онлайн-покупок и цифровых финансовых сервисов ставят подростков в ситуацию раннего включения в сложные финансово-потребительские отношения при еще недостаточном уровне жизненного опыта и сформированности рефлексивных, критических и волевых качеств. Подросток становится участником рынка (как минимум – цифрового) задолго до
    …………………………………………………………………………………………………………………………………………
    Глава 1. Теоретические основы использования геймификации для развития финансовой грамотности и ответственного потребительского поведения у подростков
    1.1. Понятие и сущность геймификации в психолого- педагогической литературе
    Проблематика геймификации как особого способа организации образовательной среды на стыке психологии, педагогики и цифровых технологий в последние годы привлекает все большее внимание отечественных и зарубежных исследователей. В российском научном дискурсе интерес к игровым формам обучения традиционно связан с работами, посвященными теории игровой деятельности и игровым технологиям (Д.Б. Эльконин, Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, В.А. Сластёнин, Н.В. Бордовская, И.А. Зимняя и др.), а также исследованиями в области информационно-коммуникационных технологий в образовании (И.В. Роберт, П.В. Сысоев, Е.С. Полат, А.А. Андреев и др.). Уже в этих трудах фиксируется высокая развивающая и мотивационная ценность
    …………………………………………………………………………………………………………………………………………
    Список источников
    Андреев А.А. Влияние игровых технологий на развитие познавательной активности / А.А. Андреев // Психология. — 2020. — № 4. — С. 32–40.
    Божович Л.И. Актуальные проблемы в воспитании личности / Л.И. Божович // Психологическая наука. — 2022. — № 5. — С. 60–74.
    Бордовская Н.В., Реан А.А. Игровые технологии обучения: теория и практика / Н.В. Бордовская, А.А. Реан // Научно-практический журнал. — 2019. — № 3. — С. 34–41.
    Выготский Л.С. Педагогика игры и её роль в развитии ребёнка

Не подошла работа?

Закажите написание эксклюзивной работы по Вашим требованиям