Исследование и разработка методов визуализации спецэффектов

Скачать демо-версию работы
  • Содержание:

    Содержание

    Введение.......................................................................................................3
    Глава 1. Современные технологии визуализации воды в играх...............6
    1.1 Отображение водной поверхности.......................................................6
    1.2 Волны и интерактивная составляющая воды в играх........................25
    1.3 Рендеринг подводных сегментов.........................................................31
    Глава 2. Теоретическое обоснование разработки....................................35
    2.1 Оптимизация метода волновых частиц................................................35
    2.2 Оптимизация гибридного подхода Эйлера-Лагранжа для физического моделирования............................................................................................41
    Глава 3. Разработка эффекта частичного погружения под воду с интерактивной составляющей.....................................................................52
    Глава 4. Экспериментальные исследования и тестирование.....................59
    Заключение..................................................................................................67
    Список используемой литературы..............................................................68


  • Выдержка из работы:

    Современные игры невозможно представить без спецэффектов. Визуальные эффекты присутствуют в играх всех жанров и форматов, от простейших мобильных до самых передовых. Часто визуальные эффекты повышают требования к производительности оборудования, увеличивают расходы на разработку, но это не уменьшает их востребованность. Существует много причин, чтобы добавить в игру спецэффекты.
    .............
    Глава 1. Современные технологии визуализации воды в играх
    1.1 Отображение водной поверхности

    Рендеринг и симуляция реалистичных водоемов всегда были одной из основных трудностей в области компьютерной графики и разработки игр. В рендеринге водоема основной частью является технология рендеринга формы волны, то есть, как имитировать реалистичные изменения потока волны на поверхности воды.
    Отображение воды в большинстве игр обычно делят на три части: отображение водной поверхности с анимацией и отражениями, паттерны волн и рендеринг подводных сегментов. В некоторых играх разработчики стараются сфокусироваться на чём-то одном (например, лишь на отображении поверхности), однако в играх текущего поколения реализуют сразу все три составляющие.
    ................
    2. Козелков А. С. Моделирование падения тела в воду в различных условиях на основе численного решения уравнений Навье-Стокса полностью неявным методом / А. С. Козелков, А. А. Куркин, Е. Н. Пелиновский. - Саров: Механика жидкости, газа и плазмы, 2015. - 19 с.
    3. Иванов А. Н. Гидродинамика развитых кавитационных течений.¬ Л.: Судостроение, 1980.¬ - 240 с.,
    4. Fournier A. A Simple Model of Ocean Waves / Department of Computer Science University of Toronto, SIGGRAPH, 1986. - 10 c.

Не подошла работа?

Закажите написание эксклюзивной работы по Вашим требованиям